miércoles, 28 de marzo de 2012

¿Internet tiene limitaciones?

¿Qué es?


Creative Commons es una corporación que permite que el autor de algún documento expuesto en Internet, pueda tener derecho de poner una serie de limitaciones sobre el uso y descarga de su trabajo realizado y subido a la web.
La licencias de CC presentan cuatro condiciones que son: Reconocimiento, No Comercial, Sin Obra Derivada y Compartir Igual. Estas a su vez se combinan y crean seis tipos de licencia que son las que podéis observar en la siguiente imagen. 


Vemos conveniente realizar esta entrada para que todos los usuarios sean conscientes de que Internet tiene una serie de limitaciones a la hora de utilizar o descargar un material creado por otro usuario y que estos mismo han expuesto en la web. Por ello hemos adjuntado la tabla para que os informéis sobre que representa cada icono y que te permite hacer y cuales son las restricciones si lo vierais en algún archivo de Internet.

Esperamos que os sirva de ayuda.

Teorías y Metodologías


Con el paso del tiempo se han ido desarrollando distintos paradigmas de aprendizaje, estos han cambiando y evolucionando al mismo tiempo que se ha ido desarrollando la sociedad. A lo largo del tiempo se ha ido dando importancia a distintos métodos de enseñanza como el construtivismo, pero estos han ido variando, para así ir ajustándose a una sociedad más avanzada. Y en la actualidad estamos envueltos en una educación 2.0.

Este esquema recoge los paradigmas educativos que se han desarrollado, a continuación los explicaremos detalladamente.


La primera teoría de aprendizaje fue la conductista, esta concibe a los alumnos/as como unas máquinas de aprender conductas observables, medibles y cuantificables.

Dentro de esta teoría se integra

- El condicionamiento clásico: Tiene su origen en Pavlov. Se trata el aprendizaje se produce por asociación y de forma involuntaria. Este condicionamiento se construye a través de estímulos.

- El condicionamiento operante: aprendizaje por asociación, lo que conlleva a que el sujeta aumente las conductas que le aporten algo positivo y disminuya las conductas negativas.

- Aprendizaje Vicario: El aprendizaje se basa en la observación e imitación de modelos.


 Posterior a las teorías conductivista en la cual se achacaba la importancia del estímulo-respuesta, aparecen las teorías cognitivistas, se produce de este modo un cambio, dándole más importancia al aprendizaje del sujeto a través del almacenamiento y procesamiento de la información.

Otra de las teorías que fue aplicada durante un tiempo fue la ambientalista. En esta teoría se le daba importancia a la relación que existía entre el medio ambiente y las personas.

Para finalizar surgieron las teorías constructivistas. En esta teoría se considera al sujeto como activo que de forma significativa va construyendo su propio aprendizaje. Por si solos desarrollan la resolución de problemas y elaboración de los conocimientos. De este modo el docente actuara como guía en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Ayudando a los alumnos en todo lo posible pero dejando que sean ellos mismo los que investiguen y se desvuelvan.

Una vez realizado un repaso sobre las diferentes teorías que han ido surgiendo con el paso del tiempo, ahora debemos aplicarlo a nuestro ámbito que es la educación. Como futuros docentes tenemos que reflexionar sobre ¿Cuáles de estas teoría de aprendizaje es la más eficaz para desempeñarla en el aula?

Todas las teorías se pueden aplicar en el aula dependiendo de la metodología que el docente elija y lleve a cabo a la hora de impartir una clase o de realizar actividades, pero cabe destacar que la teoría constructivista es la que aporta más ventajas en el proceso de enseñanza-aprendizaje del alumnado. Esto se debe a que en esta teoría como he mencionado anteriormente se desarrolla un aprendizaje significativo por parte de los alumnos, porque son ellos mismo los protagonistas de la enseñanza mientras, es decir lo que construyen su propios conocimientos, mientras que el docente desempeña en papel de un simple guía, orientando a los alumnos para resolver las dificultades que presenten. Por todo esto como futuros docentes tenemos que intentar impartir y desarrollar nuestras clases de modo constructivista, pero sin dejar de lado las demás teoría, ya que, habrá actividades y explicaciones en las que podría resultar más útil, por eso podemos decir como conclusión que tienen que ser complementarias.

Aplicando la teoría constructivista al ámbito educativo y mas concretamente a la utilización de la tecnología en el aula, después del largo estudio sobre las herramientas digitales y su utilidad y aplicación podemos decir que hay infinidad de formas de llevar a cabo la incorporación de las TICs al mismo tiempo que se desarrolla dicha teoría.

Os dejamos un vídeo de animación donde se podemos observar de forma cómica el cambio que se ha ido produciendo en las escuelas del siglo XXI. De este modo dejamos abierto un debate sobre ¿Metodologia o Tecnología?




 Esperamos que os guste y os haga reflexionar.



viernes, 16 de marzo de 2012

Infinidad de herramientas educativas


PREZI

Es una herramienta de presentación on-line, se puede comparar como "un gran mural". 
Se usa solo un lienzo en vez de diapositivas tradicionales y separadas como power ponit.
A demás es muy fácil de utilizar y descargar. 

Para utilizar esta herramienta es necesario tener instalado Flash Adobe en el ordenador.

En cuanto a la implicación educativa, es muy útil para trabajar en clase con los alumnos, ya que como sirve para hacer representaciones se puede usar para todas las asignaturas, y para explicar cualquier tema que el docente vea conveniente.


PIXTON

Pixton es una herramienta que complementa lo mejor que aporta los comics con lo mejor de la web. Se usa para hacer distintos formatos de comics de forma comperativa por Internet, para ellos se necesita como recursos técnicos: un ordenador y un navegador web que tenga instalado en complemento de Adobe Flash Player. 
Esta herramienta se utiliza también para fines publicitarios como eslóganes. Para las escuelas presenta una función educativa y didáctica pero con acceso privado.

Pixton permite creas tres tipos de cuenta, cada proyecto los puedes personalizar a tu gusto.
Pixton para divertise, nos permite compartir las creaciones con el resto del mundo.
- Pixton Para los negocio. este tipo lo utilizan las empresas, como por ejemplo del sector publicitario para hacer eslóganes.
Pixton Para escuela sirve para evaluar como docente. El precio de este varia según los alumnos que incluyas en los salones, en estos es donde se agrega y edita a los estudiantes. Un ejemplo si añadimos al salón 50 estudiantes costaría 34 euros al año, si hubiera agregado a mas alumnos el importe sería mayor. Aquí los docentes comparten entre ellos sus cómics y las rubricas de evaluación.

En cuanto a las ventajas que tiene esta herramienta son: proporciona un feed-back positivo  y una buena interacción social. Además desarrolla la creatividad, la motivación y el trabajo colaborativo.
Por otro lado los Inconvenientes que presenta son: el coste que tiene esta herramienta, ya que como docentes la version para escuelas no es gratuita. Hay un mes de prueba gratuita y luego  pasa a ser de pago. Ademas pixton para las escuelas no te permite compartirlo con el resto del gentes si no solo con tu salón, es decir las personas que tienes agregadas, tus alumnos/as. Otro inconveniente es que algunos cómics están en ingles, pero es te la opcion de cambiarlo metiendote en el cómic, es muy fácil de solucionar.

Pero, ¿Cómo utilizamos esta herramienta en el aula?
Una de las actividades que se pueden desempeñar en el aula con los alumnos, es por ejemplo transformas un noticia real en un cómic, o que ellos mismo hagan un eslogan publicitario para un día especial como puede ser el del padre o madre. Con estas actividades se desarrolla en el alumnos tanto la creatividad como el trabajo cooperativo.

ANIMOTO

Animoto es una herramienta original y creativa. Además se puede comparir en redes sociales como: facebook, youtube, myspace , etc.
Se utiliza para convertir tus fotos y clips de vídeo en presentaciones de vídeo profesional en cuestión de minutos .Es una herramienta de servicio on-line, gratuito, rápida y muy sencilla de manejar. 
Los soportes que utilizamos son: texto,fotos,videos y la temática que le queramos dar.

Hay tres formas para registrarte en Animoto:
- A través de estas tres cuentas: lite, plus, pro sería la mas completa.
- A través de facebook
- Registrarte como docente, esta es gratuita.

En cuanto en el ámbito educativo esta herramienta contribuye a captar mejor la atención de los alumno, y también hace que el alumno desarrolle la creatividad.
Animoto se puede aplicar a todas las asignaturas y actividades extra-escolares como excursiones, en las que se podría hacer una recopilacion con las fotos hechas en la excursión  y hacer un vídeo.

Lo que distingue a esta herramienta de otras alternativas muy similares de montajes de vídeos que esta adapta el ritmo, es la misma herramienta la que hace el trabajo, tu simplemente integras los elementos como:fotos música, y según la plantilla hace unos efectos o otros. Por ello es una herramienta muy cómoda porque no requiere casi esfuerzo por parte del usuario.

SCREENR

Screenr permite hacer screencast de forma facil y gratuita. A demás los screencast creados los puedes publicar en las redes sociales.
¿Y qué es screencast?
Screencast, es una pequeña grabacion de lo que esta pasando en tu ordenador.

Tiempo máximo de grabación son cinco minutos. Lo puedes guardar o publicarlo directamente en alguna red social como twitter.

¿Cómo utilizarlo en el aula?
Podríamos hacer un screencast que explicará como funciona el word,power point o como se esribe un correo,etc. Para así enseñar a los alumnos de una forma lúdica y original como se utilizan alguna herramientas digitales como las mencionadas anteriormente.
Como herramienta alternativa a Screenr esta Screencast-matic que es on-line y gratuita.

Os adjuntamos un vídeo por se ha quedado alguna duda.


PIXLR

Pixlr es un editor de imágenes gratuito que permite editarlas desde la propia página web.
Es una herramienta muy sencilla y fácil de utilizar.
Las áreas que podríamos trabajar con esta herramienta serían por ejemplo:
- Conocimiento Del Medio Natural y Social, a través de imágenes en las que reflexionen sobre conceptos de la naturaleza que les rodea y la importancia que tienen.
- Educación artística: comparando estilos artísticos como el cubismo.
- Educación moral y civica: para que a través de imágenes vean que no todo es lo que parece, vean el contraste de la realidad con los retoques que se pueden hacer con algunas herramientas como esta.
Y por último una herramienta alternativa y parecida a Pixlr es photiScape y photoshop.

Aquí os dejamos un tutorial, esperamos que os guste y os sirva de ayuda.


SCRATCH


Scratch es una herramienta de programación que permite crear historias interactivas, dibujos, juegos y animaciones combinando imágenes y sonidos. Esta estructurado en bloques, por lo cual su utilización no es muy complicada.
En la programación se pueden formar e incluir dialogo y movimientos, indicamos una accion para que la realice el muñeco. Los personajes también se puede disfrazar y añadir sonidos o tu propia voz.


Para su utilización simplemente tienes que descargar el programa y si quieres compartir el diseño tienes que crear una cuenta scratch.
En esta imagen se puede observa los bloques y los diferentes recursos que existen para realizar la programación.



Por lo que respecta al ámbito educativos esta herramienta desarrolla la creatividad en el alumnado y también la imaginación ya que se trabaja la elaboración de historias y animaciones y para ello se requiere de estas dos competencias.


Scratch se puede utilizar en todas las áreas del currículo, ya que a través de la programación de animaciones, nos puede  servir para explicar cualquier tema concreto de cualquier asignatura como por ejemplo: las vocales, tablas de multiplicar, etc. También se podría realizar actividades de forma grupal para fomentar el aprendizaje cooperativo, por ejemplo programar un vídeo juego pero de forma muy simple o que sean los propios alumnos los que elaboren una historia o una animación sencilla. Estas actividades se llevaran a cabo siempre con la ayuda del docente.
Todos estas actividades son trabajos por proyecto, ya que le das al alumnos un objetivo y ellos tienen que ir creado los pasos y planificando. Se trata de un aprendizaje por ensayo-error. 

Algunas de las alternativas a esta herramienta serían: lego, que sirve para crear historias intercativas, Jclic que se utiliza para elaborar actividades o My Gam que se usa para la creación de juegos.







jueves, 15 de marzo de 2012

Nuevas Tecnologías en el aula

En esta entrada hablaremos de las "Tendencias Metodológicas y de las visiones y perspectivas sobre E/A". Para poder tratar este tema la docente nos facilito el artículo de Julio Cabero denominado "Las Tics como factor de innovación y mejora de la calidad de la enseñanza".

Tras la lectura del artículo, podemos decir que la sociedad está en continuo cambio, las nuevas tecnologías se están incorporando sobre todo en el ámbito educativo. Para ello, debemos de ser conscientes que los docentes deben ir continuamente formándose y tener un control para posteriormente mostrárselo a sus alumnos, debe saber adaptarlas las tecnologías a los procesos de Enseñanza y Aprendizaje. El aplicar las nuevas tecnologías al ámbito educativo es un proceso lento debido a que no disponemos de los recursos necesarios y al gasto que supone. 

Actualmente, el uso de las Tecnologías de la Información y la comunicación se incorporan en la sociedad como un elemento esencial en la educación, ya que mejoran la calidad de enseñanza. Por lo tanto, la escuela debe ser flexible y capaz de enseñar a sus alumnos desde diferentes perspectivas. 

A pesar de ello, creemos que también es importante destacar en este apartado la creatividad en los individuos, ya que este elemento se deja de lado en las escuelas. Ken Robinson nos habla de este tema en un documental. Este, hace referencia a que en los centros educativos infravaloran la creatividad, y este elemento es esencial en el individuo;  no se les deja que se expresen libremente, que creen sus propios espacios y elaboren sus trabajos innovando y creando, en este caso, ciñen a los niños a unos parámetros y a partir de ahí deben desarrollar los contenidos. Debemos ser conscientes que cuanto más creatividad, más captaremos la atención de los individuos.

Ken Robinson con ese documental pretende concienciar a los docentes que debemos dejar a los niños a que se expresen libremente y que innoven y sean creativos, no podemos pararles los pies. 

A nuestro parecer, creemos que el incorporar las nuevas tecnologías al aula es un factor muy importante, ya que estimula y motiva a los alumnos. Es un medio con el cual el docente puede llamar la atención de cada uno de ellos. Esto, a pesar de producir un cambio en el proceso de enseñanza y aprendizaje, mejora en la gran mayoría de ocasiones, la capacidad de comprensión.

¿Aumentar la realidad?

En esta entrada queremos detallar todo lo que hemos aprendido acerca de la Realidad Aumentada y reflejar nuestra experiencia a la hora de exponer esta herramienta en clase.

Al principio no teníamos conocimiento de esta herramienta, pero para poder realizar este trabajo tuvimos que investigar por diversas páginas web para ir construyendo nuestro propio aprendizaje. 

A partir de ahí, nos preguntamos: 

¿Qué es la Realidad Aumentada?

La Realidad Aumentada es una tecnología que se esta dando a conocer por diversos lugares del mundo, lo que pretende es mostrar el mundo real mediante unos marcadores complementándolo con información virtual superpuesta al real. 

Los requisitos que necesitamos para poder llevar a cabo esta herramienta son: 

Ordenador: para visualizar la imagen. 

 Una cámara web: el cual toma la información del mundo real.


 Marcador: mediante el cual se proyecta la imagen.

Software: que en este caso, nosotras hemos utilizado el BuildAR.

Memoria: para almacenar la información.

Investigando por las páginas webs sobre este tema, encontramos un videotutorial que nos ayuda a poder llevar a cabo la Realidad Aumentada, primeramente debemos descargarnos el programa BuildAR que es gratuito y de rápida descarga. 

Una de las dificultades que podemos encontrar a la hora de utilizar este programa es que esta en inglés, pero gracias al videotutorial que a continuación marcaremos podemos utilizarlo correctamente

videotutorial BuildAR

Después de ello, nos planteamos una cuestión, ¿cómo podemos aplicar esta herramienta al ámbito educativo? 

Pues ahí van nuestras respuestas. Esta herramienta aplicada al ámbito educativo puede suponer un cambio significativo a la hora de percibir la realidad. Ya que con los libros de texto, no percibimos los objetos de esta forma, y gracias a la Realidad Aumentada como bien dice el nombre podemos percibir la Realidad física de una manera más lúdica y divertida. Pensamos que es una manera de atraer la atención a los alumnos ya que es innovador y que nunca han visto. 

Esta herramienta permite que los niños interactúen con el objeto que lo giren y lo observen desde diferentes ángulos. 

Actualmente, son muy pocos los ejemplos que podemos encontrar de la Realidad Aumentada en el ámbito educativo, está siendo más utilizada en otros ámbitos como el cine, la cirugía, etc.

Nosotras proponemos desde aquí diversas actividades para llevar a cabo la Realidad Aumentada, ya que no solo se puede aplicar en una simple área sino en todas las áreas del currículum. 

Primeramente proponemos actividades en el área de Conocimiento del Medio donde los niños observaran el crecimiento de las plantas desde una semilla, etc.

En el área de Lengua proponemos que los niños trabajen el libro del "Flautista de Hamelín" ya que este libro esta adaptado a la Realidad Aumentada.

Tras esto, buscamos haber si existían algunas herramientas alternativas a esta y encontramos la "realidad virtual". Esta última herramienta, reemplaza el mundo real por uno virtual, mientras que la Realidad Aumentada incluye datos virtuales en la realidad física. 

¡Ahora nos toca exponer! Llega la hora estamos nerviosas y queríamos hacerlo lo mejor posible. Intentamos mostrarles a los compañeros un ejemplo para que ellos visualizaran en directo la Realidad Aumentada pero por diversos motivos no pudimos hacerlo.

Cuando comenzamos a exponer, observamos que los compañeros no estaban entendiendo realmente que era la Realidad Aumentada, y algún caso, la profesora tuvo que intervenir para poner unos ejemplos en el aula, ya que los vídeos que nosotros habíamos puesto no se cargaban. 

En definitiva, pensamos que nuestra presentación hubiese quedado más clara si los alumnos hubiesen visualizado la Realidad Aumentada. 

Nuestra presentación sobre Realidad Aumentada

Herramientas web 2.0

Seguimos descubriendo nuevas herramientas educativas para aplicarlas en el aula, una vez más, podemos decir, que agradecemos estar impartiendo esta asignatura ya que, estamos descubriendo nuevas herramientas que no teníamos conocimiento de ellas y ni si quiera habíamos oído hablar de ellas. A continuación, presentamos algunas de las herramientas de las tantas que podemos encontrar: 

¿ Qué es EdiLim?

EdiLim es un software educativo empleado para la creación de libros interactivos multimedia. Esta permite crear gran cantidad de actividades, a las cuales podemos acceder por Internet. 
Creemos que es una herramienta imprescindible para los docentes, ya que permite crear unidades didácticas y muy lúdica para el alumnado, ya que los juegos que se presentan son atractivos, permite editar imágenes y actividades, y prepara los libros para su publicación y distribución. Los requisitos técnicos para poder utilizar esta herramienta son: o un mac, o Linux o windows y tener instalado el Flash.

En esta página web "Diálogo 2.0" encontramos gran cantidad de ejemplos aplicados a la Educación Primaria. 

Existen algunas herramientas alternativas a esta como son: ardora, hot potatoes, constructor, etc.

¿ Qué es Edutube?

Como bien nos mostraron las compañeras en la exposición, cuando queremos buscar en Youtube algún contenido en concreto,  nos aparece  una gran variedad de vídeos que a veces no tienen nada que ver con lo que estamos buscando, pues aquí el kit de la cuestión, ¿ por qué utilizar Youtube si Edutube nos lleva a los contenidos concreto referidos a la educación?

Edutube  es una herramienta que filtra los vídeos hasta dejar los de contenido educativo. Esta herramienta selecciona los vídeos según la popularidad, la calificación positiva y el nivel educativo que tenga. 

Pensamos que es una herramienta que facilita tanto a docentes como alumnos buscar información para ampliar aquella que no quede clara. Una de las dificultades que podemos observar al utilizar esta herramienta es el idioma ya que se presenta en lengua extranjera; por tanto, creemos que esta herramienta no es la adecuada para que la utilicen el alumnado, aunque todo depende de como el profesor explique esta herramienta y el uso que tiene. 

Existen algunas herramientas alternativas como son: youtube, teachetub, educatube, entre otras.

¿Qué es JClic?

JClic es una herramienta educativa que permite elaborar actividades. Va dirigida a docentes y presenta un código abierto, es decir, cualquier profesor puede utilizarlo de forma autónoma. 
Pensamos que es una herramienta muy útil para el docente, ya que le sirve como base para la realización de actividades ya sean presenciales, semipresenciales o a distancia. 


¿Qué es El kisko de las chuches 2.0?

 
El kisko de las chuches 2.0 es un blog donde se almacenan páginas webs y aplicaciones. Una chuche 2.0 es una aplicación que no necesita registro ni descarga. Esta funciona a través de Twitter, con el hashtag #chuches20. Una de las ventajas del uso educativo de Twitter es la rápida y eficaz manera de compartir grandes iniciativas como esta.
Creemos que es innovadora esta herramienta ya que trabaja con Twitter, ya que Twitter es una herramienta muy conocida y utilizada por muchas personas. 


¿Qués es el código QR?

Como bien explicaron los compañeros, esta herramienta fue creada por los japoneses para el sector automovilístico, pero en la actualidad se esta utilizando en diversos sectores. El código QR es un código de barra de respuesta rápida en la cual se almacena información de manera rápida. Se trata de un gráfico compuesto por pequeños cuadraditos. 
 
Pensamos que esta herramienta es algo contradictoria en el ámbito educativo, ya que el uso de teléfonos móviles en las aulas no esta permitido, por tanto creemos que no es una herramienta útil porque podemos buscar esa información a través de Internet y obtenerla de igual forma.  Los compañeros han mostrado diversas actividades para aplicarlas en el aula,  las cuales nos han parecido interesantes, pero como bien hemos dicho anteriormente, contradice las obligaciones de los alumnos. 

En un futuro y no muy lejano, creemos que esta herramienta al fin y al cabo serán utilizadas en los centros educativos, ya que hoy en día casi todos los niños poseen teléfonos móviles y además, estos teléfonos son capaces de detectar estos códigos y de descodificarlos. 


¡¡Creemos nuevos estilos de aprendizaje!!


Aquí mostraremos otras de las tantas herramientas que los compañeros nos están mostrando en el aula. Cada vez más, nos quedamos sorprendidas al conocer la infinidad de herramientas que existen para poder favorecer los aprendizajes de una manera más lúdica y divertida. 


PODCAST

Si quieres estar al tanto de lo que ocurre día a día de las noticias o escuchar asambleas o la charla a la cual no has podido asisitir, utiliza PodCast. Esta herramienta te permite acceder a esa información gracias al sistema RSS. Se trata de un archivo digital de audio que esta en mp3. 

No debemos olvidar que para poder escuchar debemos estar subscritos al sistema RSS porque sino la información no la podremos percibir. 

Una de las ventajas que podemos encontrar a la hora de utilizar esta herramienta es que es gratuita y apenas ocupa espacio en el ordenador, tiene diversidad de temas  y contenidos de los cuales puedes encontrar la información. Podemos decir, que esta herramienta complementa al texto.

A pesar de las ventajas también podemos encontrar desventajas a la hora de compartirlo ya que es un proceso complicado y también a la hora de subscribirnos si nunca lo hemos realizado de tal forma. 


Pensamos que esta herramienta puede ser muy útil para la educación ya que con ella, el docente puede hacer sus clases más lúdicas y divertidas, pueden trabajar poemas, o elaborar programas de radio escolar donde todos los alumnos participen. Con ella, también podemos aprender nuevos idiomas. 
Creemos que con esta herramienta el estilo de aprendizaje podría cambiar por completo, es decir, darle un "toque" diferente a los estilos de aprendizaje que siempre han existido, ya que de esta forma podemos facilitarles a los alumnos la información para que puedan de nuevo escucharla sin necesidad de pedírselo al docente y codificarla según sus conocimientos. 

GLOGSTER

Glogster es una herramienta web 2.0 que nos permite crear murales digitales multimedias. Antes en las escuelas la mayoría de trabajos se exponían en grandes murales donde los niños sistematizaban la información de los temas, les daban sus colores característicos para llamar la atención, trabajaban en equipo, etc. Pues ahora con Glogster, la creación de murales se presenta de una manera más atractiva, ya que no solo nos deja escribir el texto, sino que podemos incluir sonidos, imágenes, hipervínculos y vídeos a través de las nuevas tecnologías.  


Esta herramienta sería útil en el ámbito educativo ya que el docente puede utilizar esta herramienta como material de apoyo para que los niños comprendieran mejor los contenidos trabajados. Creemos que es una herramienta fácil de utilizar, aunque debemos tener en cuenta que no en todos los centros educativos disponemos de ordenadores, pero por esto no debemos quedarnos "parados" debemos incorporar las nuevas tecnologías en las aulas poco a poco e ir buscando otras alternativas para que los todos los niños puedan usar los ordenadores. 


Algunas herramientas alternativas que podemos encontrar a esta pueden ser: powerpoint, cmaptools y mindjet.


Para más información a cerca de esta herramienta pinchad en este enlace: Glogster

GOANIMATE 

Si quieres que tu clase sea más divertida y atraigas a los niños, utiliza GoAnimate. Esta herramienta web 2.0 permite crear historias introduciendo nuestras propias voces, lo cual estimula más al niño a utilizar esta herramienta. De esta manera, los niños pueden crear sus propias historia de su vida cotidiana y mostrárselo al resto de compañeros en el aula. 


Esta herramienta presenta algunas restricciones, por lo que debemos tener en cuenta que solo podemos hacer grabaciones de voz de 30 segundos, los vídeos no pueden sobrepasar los 2 minutos, etc. Pero no debemos fijarnos en los negativo, sino que debemos aprovechar ese tiempo para mostrar lo más importante. Esta herramienta es fácil de utilizar tanto para niños como para adultos, lo cual es una ventaja para trabajar en el ámbito educativo; no requiere ningún tipo de descargar, por lo que en sus casas podrían utilizarlo e ir practicando. De esta manera, el docente les puede presentar los contenidos más importantes del área de una manera más divertida y creativa. 


lunes, 12 de marzo de 2012

Nuevas formas de aprender

La evolución de los modelos de enseñanza-aprendizaje y el ambiente donde se desarrollan ha ido cambiando con el paso del tiempo, al mismo tiempo que ha ido evolucionando la sociedad, para así ajustarse a las necesidades que plantea dicha sociedad. La última y más innovadora metodología es el conectivismo. 

Pero antes de centrarnos en la explicación de que es y en que se basa dicha metodología, nos ha parecido conveniente utilizar esta tabla para que quede claro las características tradicionales y actuales. La tabla es la siguiente:

Ambientes de aprendizaje tradicionales
Nuevos ambientes de aprendizaje
Instrucción centrada en el maestro
Aprendizaje centrado en el estudiante
Estímulo de un solo sentido
Estímulo multisensorial
Progreso o avance por un solo camino
Progreso o avance por muchos caminos
Medio de comunicación único
Comunicación a partir de distintos medios(”Multimedia”)
Trabajo individual
Trabajo colectivo
Trasmisión de información
Intercambio de información
Aprendizaje pasivo
Aprendizaje activo, exploratorio, basado en la investigación
Aprendizaje fáctico, basado en los saberes
Pensamiento crítico y toma decisiones informadas
Respuesta reactiva
Acción proactiva/planeada
Artificial, aislado
Contexto auténtico, del mundo real
Material docente tradicional
Innovación en el material y uso de las TICs

 ¿Qué es el conectivismo?


Es una teoría de aprendizaje para la era digital, desarrollado por George Siemens.

Genera un "aprendizaje enredado", es decir formas de aprendizaje abiertas, multi-relacionadas y heterogéneas. 

La ventaja de esta metodología es que al seguir un flujo circular y establecer múltiples conexiones  propicia un conocimiento más amplio y contrastado. Desarrollando un conocimiento más significativos.

Los principios del conectivismo son los siguientes:

- Hay muchas formas de aprender.
- Hay muchos sitios donde aprender, es decir, infinidad de recursos a los que acudir.
- Hay muchas personas de quienes aprendemos (enseñanza no formal).
- Hay muchas personas que pueden aprender de nosotros/as, ya que el conectivismo no va en un solo sentido, si no que sigue un flujo circular.                                                             


PLE (entorno personal de aprendizaje) esta diseñado para estimular el aprendizaje a través de la inmersión en una comunidad, y no través de una presentación de hechos.[Stephen Downes].

Como hemos podido observar en diversas páginas webs, nos llamó la atención del blog de "Ver pasar las nubes". En este blog la docente presenta como ha creado con sus alumnos un Entorno de aprendizaje personal con sus alumnos. 

Una experiencia muy innovadora y creativa, que hoy en día muchos docentes estan planteándolo en los centros educativos y universidades. 

Pensamos que es interesante que los alumnos creen su propio entorno de aprendizaje, ya que a partir de ahí los niños, las personas, se marcan unos objetivos, unas metas, innovan sobre aspectos que les parecen interesantes y posteriormente lo publican para que otras personas puedan verlo. 

Hay diversas herramientas por las cuales podemos llevar a cabo nuestro PLE, una de ellas sería utilizar las wikis, los blogs, el google docs, etc. 

Actualmente, nosotras estamos trabajando con blog, con google docs, y en un principio si no sabemos dominar estas herramientas nos pueden parecer algo difícil, pero poco a poco nos vamos haciendo con la herramienta y dominando cada uno de sus componentes. 

Es interesante que el docente cree un feedback con sus alumnos, ya que los alumnos pueden aprender de ellos y el docente de los alumnos. El crear su propio entorno les permite a los niños afrontarse a redactar, a desarrollar su creatividad, entre otras cosas.

PLN (red personal de aprendizaje) es como la forma en que nos conectamos para ayudarnos a aprender. En definitiva, se trata de las relaciones que establecemos con otras personas para compartir nuestro aprendizaje (de forma activa o pasiva) tal como se establece en la siguiente imagen de la izquierda