miércoles, 23 de mayo de 2012

Movie Maker

Logo de Windows Movie MakerMovie Maker es un programa de de edición de vídeos aunque, también se puede utilizar para el montaje de películas.
Con este software podemos insertar títulos, diseñar créditos, efectos, importar imágenes y música e incluso introducir transiciones. Por lo que creo, que es una herramienta útil y de fácil manejo para su uso en Educación Primaria.  A través de este programa podemos omunicar ideas y resultados de actividades de una manera más clara y atractiva.

Este programa tiene una interfaz intuitiva y se puede acceder a todas sus opciones sin necesidad de ser experto en editar vídeos.

Ahora bien, ¿creeís que cualquier persona que dispone de ordenador puede utilizar este programa?
Así es, cualquier persona puede utilizar este software ya que en la mayoría de ordenadores aparece este software instalado.

Si pensabas que no lo tenías instalado porque no te aparecía el icono en tu ordenador, desde aquí te indicaré como puedes acceder a  Windows Movie Maker.

Para acceder a Windows Movie Maker sigue esta ruta: Inicio/Programas/Windows Movie Maker.
Acceso a Windows Movi Maker a traves del menú de Inicio

Tenemos que tener en cuenta que Movie Maker está diseñado para la edición y elaboración de vídeos a nivel personal.

miércoles, 2 de mayo de 2012

ExeLearning

¿Qué es ExeLearning?

Es un programa que permite crear contenidos web didácticos de una forma más sencilla sin necesidad de tener algún tipo de conocimiento sobre HTML o XML.

La herramienta funciona a través de plantillas que dan una estructura gráfica simple a las páginas que los usuarios crean. Se tiene la posibilidad de escoger entre diferentes temas (colores) para ambientar el contenido. Además, permite dar formato al texto e insertar todo tipo de recursos multimedia necesarios para el desarrollo del objeto.EXeLearning permite crear estructuras jerarquizadas del material educativo, que se presentan de forma muy clara, lo cual facilita la adición de nuevas actividades en el lugar preciso.

En ExeLearning se trabaja a partir de elementos llamados dispositivos instruccionales o iDevices. Los iDevices incluyen varios tipos de formas pedagógicas tales como:

  • Elementos de presentación de los contenidos
    • Objetivos
    • Preconocimiento
  • Adjuntar otros elementos multimedia
    • Galería de imágenes
    • Imagen ampliada
    • Applet de Java
  • Agregar elementos externos
    • Artículo de Wikipedia
    • RS
  • Actividades
    • Actividad de lectura
    • Estudio de caso
    • Reflexión
  • Preguntas y juegos
    • Actividad de espacios en blanco
    • Pregunta elección múltiple
    • Pregunta verdadero falso
    • Examen SCORM
La mayor parte de las actividades que se construyen son abiertas, enfocadas a respuestas de comprensión por parte de los estudiantes, seguidas generalmente de retroalimentación determinada previamente por los docentes.

Algunas actividades están diseñadas para dar respuestas cerradas, a la manera de selección múltiple, falso o verdadero y de completar palabras faltantes en textos. Permite agregar además expresiones matemáticas, enlaces externos y archivos adjuntos. Además se pueden adjuntar documentos con Scrib y slideshare, una herramienta para compartir.
Para más información os dejo un tutorial de exelearning donde nos explica paso a paso qué debemos hacer:


jueves, 26 de abril de 2012

Moodle

¿Alguna vez habías oído hablar de Moodle?  Moodle es un espacio virtual, un sistema de gestión de cursos, mediante el cual los docentes pueden crear comunidades de aprendizajes en línea.

Moodle es un sistema que promueve las ideas del constructivismo en pedagogía, de manera que el estudiante puede construir su conocimiento en vez de ser transmitido sin cambios a partir de libros.

Actualmente, en muchas universidades y centros educativos este sistema se está utilizando mucho, ya que facilita la comunicación entre docente-alumno y alumno-alumno, se pueden entregar trabajos, resolver dudas a través del foro, etc.

A continuación os dejo un vídeo el cual nos explica que és moodle, sus principales características, tipos de actividades, etc. para que tengamos conocimiento de ello.





domingo, 22 de abril de 2012

¿Conocías WebQuest?

¿Alguna vez has oído hablar de WebQuest? En este apartado te queremos presentar que es una WebQuest por si no la conocías y si la conoces... pues esperamos que podamos ampliar tus conocimientos.

¿Que es una WebQuest?

Una WebQuest es una actividad orientada a la investigación donde toda o casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la Web (Dodge, 1995)
De aquí nuestra propia definición: una WQ es una actividad estructurada y guiada mediante la cual se les proporciona a los alumnos consignas y recursos para la búsqueda de información. 

¿En que se diferencia la WQ del Blog?

El blog es un espacio en el cual publicamos información personal sobre un tema concreto con la finalidad de divulgarlo, mientras que la WebQuest presenta la información con la finalidad de que los usuarios construyan el conocimiento a través del trabajo autónomo. 

¿Cómo podemos crear una WQ?

Hacer una WebQuest es más fácil y sencillo de lo que te imaginas. No necesitas saber mucho de informática ni de programas. Lo que si será necesario es que domines el tema sobre el cual quieres hacer la WebQuest.

¡VENGA! Empezemos. Ves a la TAREA

TAREA

Tienes que realizar una WebQuest sobre un tema que tu has de escoger y que este relacionado con la Educación Física.
Como seguramente utilizarás una plantilla para confeccionar tu WebQuest, tu trabajo se ha de centrar en buscar por Internet la información necesaria para que tus alumnos la puedan utilizar y asi resolver la tarea que tu les propondrás.
Tambén tendrás que valorar, seleccionar, organizar... la información y proponer una actividad determinada a realizar con ella
.

PROCESO

1º. Escoge un tema sobre el que realizar la WebQuest.
2º. Comprueba si ya existe una WebQuest con esta temática y que se adapte a las características de tus alumnos.
3º. Analiza alguna WebQuest relacionada con la Educación Física o con otras materias.
. Decide que es lo que pedirás que tus alumnos realicen.
5º. Busca la información en Internet. Selecciona imagenes para insertar en tu WebQuest.
6º. Decide el soporte de tu WebQuest (Plantilla, generador, programa de págines web...)
7º. Ves rellenando los diferentes apartados (introducción, tarea, proceso, recursos, evaluación y conclusiones), siguiendo las indicaciones dadas al respecto.

RECURSOS

Comprueba si ya existe una WebQuest con el tema escogido

¿Como organizar la información que encontraremos en Internet?

- En un documento Word
- Guardar las págines en una carpeta
- Guardar en el navegador en "favoritos"

Busca la información en Internet

EVALUACIÓN

Si has llegado a este apartado quiere decir que casi has finalizado tu WebQuest. Tan solo te queda valorar el resultado, la adecuación y la coherencia de la misma.Según el resultado y la valoración obtenida tendrás que retocar y corregir aquellos aspectos en los que no hayas obtenido una buena valoración.Si fuera posible, haz que la evaluación de tu WebQuest la realice otra persona.

CONCLUSIONES

Se trata de sacar nuestras propias conclusiones



  

  








miércoles, 18 de abril de 2012

¿Aplicar los videojuegos al ámbito educativo?

Antiguamente la sociedad no tenia conciencia de que eran los videojuegos, la sociedad solo conocía los típicos juegos tradicionales que se han ido transmitiendo de generación en generación. el juego era una manera de diversión y de entretenimiento para los niños, pero hay que decir que actualmente vivimos en una sociedad que está en continuo cambio y tras el progreso de la tecnología aparecen los videojuegos. Se trata de un programa interactivo que pretende entretener al niño.


Si nos fijamos, la mayoría de niños disponen de una videoconsola con la cual pueden jugar a diversos juegos, algunos de batallas, de rol, de deportes, etc. De aquí nuestra pregunta ¿los niños aprenden con los videojuegos? Muchas de las videoconsolas que estan actualmente en el mercado tienen gran infinidad de juegos, por lo que si observamos algunos de ellos, podemos afirmar que muchos de ellos son educativos por lo que podemos afirmar que los niños SI aprenden con los videojuegos. 



Los videojuegos permiten al niño desarrollar las habilidades espaciales, cognitivas, motrices ya que les ayuda a la adquisición de la motricidad fina; fomentan la memoria, la creatividad y la motivación, mejorar las habilidades en las tics, resolver problemas, fomentar la competitividad, etc.




Pero realmente, ¿Crees que son adecuados en el ámbito educativo? 

A diferencia de lo que se ha pensado antiguamente, los videojuegos poseen beneficios tanto pedagógicos como didácticos, por lo que creemos que no es que sean necesarios aplicarlos al ámbito educativo pero pensamos que es una manera de atraer a los niños, es decir, es otra forma de aprender de manera más motivadora y lúdica, lo cual es más atractivo para los niños. 

Con estos, los niños mejoran los niveles de atención, potencian el razonamiento, la reflexión y el pensamiento deductivo. Aplicarlos en el aula creemos que sería satisfactorio ya que a pesar de todo lo anterior comentado, estos generan nuevos modos de socialización, se pueden crear entornos de aprendizaje cooperativo entre compañeros, etc. Permiten aprendizajes de vocabuluario, la educación en valores, el refuerzo de la lectoescritura, el desarrollo de la creatividad, resolución de problemas, etc. en conclusión, cabe decir que los videojuegos se pueden aplicar a cualquier ámbito educativo. 

Un aspectos que nos gustaría destacar es que a partir de estos videojuegos se constribuye al desarrollo de las emociones, lo cual es importante en la Educación. Como por ejemplo es la autoestima, en este caso, los videojuegos les da la posibilidad real de conseguir un objetivo con una alta probabilidad de éxito. Aunque no solo se dan emociones positivas sino que también negativos, como es la frustación, el enfado, etc. pero creemos que es necesario que los alumnos las experimenten.

Los videojuegos también les permite fomentar la competitividad ya que en el modo multijugador que incorporan algunos de ellos las fomenta, pero como docentes debemos ser conscientes de utilizarla desde un punto de vista educativo y positivo para los alumnos ya que los niños tienden a competir sin regulación. 

En conclusión, creemos que aplicar los videojuegos al ámbito educativo será motivador  ya que es otra forma de aprender con aquello que les gusta y de esta manera como bien hemos comentando anteriormente, les permite aprendizajes de vocabulario, la educación en valores, desarrollo de la creatividad, etc. Con esto no queremos decir que debemos sutitutuir la enseñanza tradicional por la aplicación de los videojuegos en el aula, porque los videojuegos son una herramienta y no un sustituto. Es una forma de aprender de manera más lúdica en determinadas ocasiones.

Aquí dejamos un enlace para saber más de ello "Los videojuegos como potenciador del aprendizaje"




miércoles, 28 de marzo de 2012

¿Internet tiene limitaciones?

¿Qué es?


Creative Commons es una corporación que permite que el autor de algún documento expuesto en Internet, pueda tener derecho de poner una serie de limitaciones sobre el uso y descarga de su trabajo realizado y subido a la web.
La licencias de CC presentan cuatro condiciones que son: Reconocimiento, No Comercial, Sin Obra Derivada y Compartir Igual. Estas a su vez se combinan y crean seis tipos de licencia que son las que podéis observar en la siguiente imagen. 


Vemos conveniente realizar esta entrada para que todos los usuarios sean conscientes de que Internet tiene una serie de limitaciones a la hora de utilizar o descargar un material creado por otro usuario y que estos mismo han expuesto en la web. Por ello hemos adjuntado la tabla para que os informéis sobre que representa cada icono y que te permite hacer y cuales son las restricciones si lo vierais en algún archivo de Internet.

Esperamos que os sirva de ayuda.

Teorías y Metodologías


Con el paso del tiempo se han ido desarrollando distintos paradigmas de aprendizaje, estos han cambiando y evolucionando al mismo tiempo que se ha ido desarrollando la sociedad. A lo largo del tiempo se ha ido dando importancia a distintos métodos de enseñanza como el construtivismo, pero estos han ido variando, para así ir ajustándose a una sociedad más avanzada. Y en la actualidad estamos envueltos en una educación 2.0.

Este esquema recoge los paradigmas educativos que se han desarrollado, a continuación los explicaremos detalladamente.


La primera teoría de aprendizaje fue la conductista, esta concibe a los alumnos/as como unas máquinas de aprender conductas observables, medibles y cuantificables.

Dentro de esta teoría se integra

- El condicionamiento clásico: Tiene su origen en Pavlov. Se trata el aprendizaje se produce por asociación y de forma involuntaria. Este condicionamiento se construye a través de estímulos.

- El condicionamiento operante: aprendizaje por asociación, lo que conlleva a que el sujeta aumente las conductas que le aporten algo positivo y disminuya las conductas negativas.

- Aprendizaje Vicario: El aprendizaje se basa en la observación e imitación de modelos.


 Posterior a las teorías conductivista en la cual se achacaba la importancia del estímulo-respuesta, aparecen las teorías cognitivistas, se produce de este modo un cambio, dándole más importancia al aprendizaje del sujeto a través del almacenamiento y procesamiento de la información.

Otra de las teorías que fue aplicada durante un tiempo fue la ambientalista. En esta teoría se le daba importancia a la relación que existía entre el medio ambiente y las personas.

Para finalizar surgieron las teorías constructivistas. En esta teoría se considera al sujeto como activo que de forma significativa va construyendo su propio aprendizaje. Por si solos desarrollan la resolución de problemas y elaboración de los conocimientos. De este modo el docente actuara como guía en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Ayudando a los alumnos en todo lo posible pero dejando que sean ellos mismo los que investiguen y se desvuelvan.

Una vez realizado un repaso sobre las diferentes teorías que han ido surgiendo con el paso del tiempo, ahora debemos aplicarlo a nuestro ámbito que es la educación. Como futuros docentes tenemos que reflexionar sobre ¿Cuáles de estas teoría de aprendizaje es la más eficaz para desempeñarla en el aula?

Todas las teorías se pueden aplicar en el aula dependiendo de la metodología que el docente elija y lleve a cabo a la hora de impartir una clase o de realizar actividades, pero cabe destacar que la teoría constructivista es la que aporta más ventajas en el proceso de enseñanza-aprendizaje del alumnado. Esto se debe a que en esta teoría como he mencionado anteriormente se desarrolla un aprendizaje significativo por parte de los alumnos, porque son ellos mismo los protagonistas de la enseñanza mientras, es decir lo que construyen su propios conocimientos, mientras que el docente desempeña en papel de un simple guía, orientando a los alumnos para resolver las dificultades que presenten. Por todo esto como futuros docentes tenemos que intentar impartir y desarrollar nuestras clases de modo constructivista, pero sin dejar de lado las demás teoría, ya que, habrá actividades y explicaciones en las que podría resultar más útil, por eso podemos decir como conclusión que tienen que ser complementarias.

Aplicando la teoría constructivista al ámbito educativo y mas concretamente a la utilización de la tecnología en el aula, después del largo estudio sobre las herramientas digitales y su utilidad y aplicación podemos decir que hay infinidad de formas de llevar a cabo la incorporación de las TICs al mismo tiempo que se desarrolla dicha teoría.

Os dejamos un vídeo de animación donde se podemos observar de forma cómica el cambio que se ha ido produciendo en las escuelas del siglo XXI. De este modo dejamos abierto un debate sobre ¿Metodologia o Tecnología?




 Esperamos que os guste y os haga reflexionar.



viernes, 16 de marzo de 2012

Infinidad de herramientas educativas


PREZI

Es una herramienta de presentación on-line, se puede comparar como "un gran mural". 
Se usa solo un lienzo en vez de diapositivas tradicionales y separadas como power ponit.
A demás es muy fácil de utilizar y descargar. 

Para utilizar esta herramienta es necesario tener instalado Flash Adobe en el ordenador.

En cuanto a la implicación educativa, es muy útil para trabajar en clase con los alumnos, ya que como sirve para hacer representaciones se puede usar para todas las asignaturas, y para explicar cualquier tema que el docente vea conveniente.


PIXTON

Pixton es una herramienta que complementa lo mejor que aporta los comics con lo mejor de la web. Se usa para hacer distintos formatos de comics de forma comperativa por Internet, para ellos se necesita como recursos técnicos: un ordenador y un navegador web que tenga instalado en complemento de Adobe Flash Player. 
Esta herramienta se utiliza también para fines publicitarios como eslóganes. Para las escuelas presenta una función educativa y didáctica pero con acceso privado.

Pixton permite creas tres tipos de cuenta, cada proyecto los puedes personalizar a tu gusto.
Pixton para divertise, nos permite compartir las creaciones con el resto del mundo.
- Pixton Para los negocio. este tipo lo utilizan las empresas, como por ejemplo del sector publicitario para hacer eslóganes.
Pixton Para escuela sirve para evaluar como docente. El precio de este varia según los alumnos que incluyas en los salones, en estos es donde se agrega y edita a los estudiantes. Un ejemplo si añadimos al salón 50 estudiantes costaría 34 euros al año, si hubiera agregado a mas alumnos el importe sería mayor. Aquí los docentes comparten entre ellos sus cómics y las rubricas de evaluación.

En cuanto a las ventajas que tiene esta herramienta son: proporciona un feed-back positivo  y una buena interacción social. Además desarrolla la creatividad, la motivación y el trabajo colaborativo.
Por otro lado los Inconvenientes que presenta son: el coste que tiene esta herramienta, ya que como docentes la version para escuelas no es gratuita. Hay un mes de prueba gratuita y luego  pasa a ser de pago. Ademas pixton para las escuelas no te permite compartirlo con el resto del gentes si no solo con tu salón, es decir las personas que tienes agregadas, tus alumnos/as. Otro inconveniente es que algunos cómics están en ingles, pero es te la opcion de cambiarlo metiendote en el cómic, es muy fácil de solucionar.

Pero, ¿Cómo utilizamos esta herramienta en el aula?
Una de las actividades que se pueden desempeñar en el aula con los alumnos, es por ejemplo transformas un noticia real en un cómic, o que ellos mismo hagan un eslogan publicitario para un día especial como puede ser el del padre o madre. Con estas actividades se desarrolla en el alumnos tanto la creatividad como el trabajo cooperativo.

ANIMOTO

Animoto es una herramienta original y creativa. Además se puede comparir en redes sociales como: facebook, youtube, myspace , etc.
Se utiliza para convertir tus fotos y clips de vídeo en presentaciones de vídeo profesional en cuestión de minutos .Es una herramienta de servicio on-line, gratuito, rápida y muy sencilla de manejar. 
Los soportes que utilizamos son: texto,fotos,videos y la temática que le queramos dar.

Hay tres formas para registrarte en Animoto:
- A través de estas tres cuentas: lite, plus, pro sería la mas completa.
- A través de facebook
- Registrarte como docente, esta es gratuita.

En cuanto en el ámbito educativo esta herramienta contribuye a captar mejor la atención de los alumno, y también hace que el alumno desarrolle la creatividad.
Animoto se puede aplicar a todas las asignaturas y actividades extra-escolares como excursiones, en las que se podría hacer una recopilacion con las fotos hechas en la excursión  y hacer un vídeo.

Lo que distingue a esta herramienta de otras alternativas muy similares de montajes de vídeos que esta adapta el ritmo, es la misma herramienta la que hace el trabajo, tu simplemente integras los elementos como:fotos música, y según la plantilla hace unos efectos o otros. Por ello es una herramienta muy cómoda porque no requiere casi esfuerzo por parte del usuario.

SCREENR

Screenr permite hacer screencast de forma facil y gratuita. A demás los screencast creados los puedes publicar en las redes sociales.
¿Y qué es screencast?
Screencast, es una pequeña grabacion de lo que esta pasando en tu ordenador.

Tiempo máximo de grabación son cinco minutos. Lo puedes guardar o publicarlo directamente en alguna red social como twitter.

¿Cómo utilizarlo en el aula?
Podríamos hacer un screencast que explicará como funciona el word,power point o como se esribe un correo,etc. Para así enseñar a los alumnos de una forma lúdica y original como se utilizan alguna herramientas digitales como las mencionadas anteriormente.
Como herramienta alternativa a Screenr esta Screencast-matic que es on-line y gratuita.

Os adjuntamos un vídeo por se ha quedado alguna duda.


PIXLR

Pixlr es un editor de imágenes gratuito que permite editarlas desde la propia página web.
Es una herramienta muy sencilla y fácil de utilizar.
Las áreas que podríamos trabajar con esta herramienta serían por ejemplo:
- Conocimiento Del Medio Natural y Social, a través de imágenes en las que reflexionen sobre conceptos de la naturaleza que les rodea y la importancia que tienen.
- Educación artística: comparando estilos artísticos como el cubismo.
- Educación moral y civica: para que a través de imágenes vean que no todo es lo que parece, vean el contraste de la realidad con los retoques que se pueden hacer con algunas herramientas como esta.
Y por último una herramienta alternativa y parecida a Pixlr es photiScape y photoshop.

Aquí os dejamos un tutorial, esperamos que os guste y os sirva de ayuda.


SCRATCH


Scratch es una herramienta de programación que permite crear historias interactivas, dibujos, juegos y animaciones combinando imágenes y sonidos. Esta estructurado en bloques, por lo cual su utilización no es muy complicada.
En la programación se pueden formar e incluir dialogo y movimientos, indicamos una accion para que la realice el muñeco. Los personajes también se puede disfrazar y añadir sonidos o tu propia voz.


Para su utilización simplemente tienes que descargar el programa y si quieres compartir el diseño tienes que crear una cuenta scratch.
En esta imagen se puede observa los bloques y los diferentes recursos que existen para realizar la programación.



Por lo que respecta al ámbito educativos esta herramienta desarrolla la creatividad en el alumnado y también la imaginación ya que se trabaja la elaboración de historias y animaciones y para ello se requiere de estas dos competencias.


Scratch se puede utilizar en todas las áreas del currículo, ya que a través de la programación de animaciones, nos puede  servir para explicar cualquier tema concreto de cualquier asignatura como por ejemplo: las vocales, tablas de multiplicar, etc. También se podría realizar actividades de forma grupal para fomentar el aprendizaje cooperativo, por ejemplo programar un vídeo juego pero de forma muy simple o que sean los propios alumnos los que elaboren una historia o una animación sencilla. Estas actividades se llevaran a cabo siempre con la ayuda del docente.
Todos estas actividades son trabajos por proyecto, ya que le das al alumnos un objetivo y ellos tienen que ir creado los pasos y planificando. Se trata de un aprendizaje por ensayo-error. 

Algunas de las alternativas a esta herramienta serían: lego, que sirve para crear historias intercativas, Jclic que se utiliza para elaborar actividades o My Gam que se usa para la creación de juegos.